2003年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)全球產(chǎn)業(yè)規(guī)模180億美元,未來(lái)三年網(wǎng)絡(luò)游戲年增長(zhǎng)率將至15%-25%。2001年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模還是三點(diǎn)一億人民幣,到2002年就擴(kuò)大為十億,為電信業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值六十八點(diǎn)三億人民幣,為IT業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值三十二點(diǎn)八億元。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)在二零零一年還不到四百萬(wàn),到二零零二年,就超過(guò)了八百萬(wàn),2005年,中國(guó)將迎來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲高峰,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新興媒介已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí)。
2001年12月,國(guó)際知名汽車(chē)廠(chǎng)商開(kāi)始購(gòu)買(mǎi)3D賽車(chē)游戲冠名權(quán),保時(shí)捷讓眾多游戲迷開(kāi)著保時(shí)捷在一級(jí)方程式賽道上出盡風(fēng)頭。
2002年5月,豐田卡車(chē)在微軟MSN、THE ZONE游戲站點(diǎn)推出“豐田熱力”賽車(chē)游戲。
2002年10月麥當(dāng)勞聯(lián)合英特爾公司,開(kāi)發(fā)出游戲芯片,電腦玩家購(gòu)買(mǎi)芯片,安裝在電腦中。在虛擬的游戲里,麥當(dāng)勞公司的薯?xiàng)l、漢堡成為游戲道具,“麥當(dāng)勞經(jīng)驗(yàn)”成為玩家經(jīng)營(yíng)快餐店游戲規(guī)則。
2002年10月百事可樂(lè)聯(lián)合SINS公司將虛擬的百事可樂(lè)售貨機(jī)加入到游戲,由玩家下載加入到游戲,上百萬(wàn)玩家下載了這個(gè)產(chǎn)品。
國(guó)際巨頭們?yōu)槭裁醇娂娂尤氲诫娮佑螒蛎浇橹腥,并取得不俗的傳播效果。其關(guān)鍵在于網(wǎng)絡(luò)游戲釋放的巨大傳播能量,把品牌與購(gòu)買(mǎi)欲望成功對(duì)接,讓消費(fèi)者在愉快的體驗(yàn)過(guò)程中,主動(dòng)的接受品牌影響,并產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)欲望。
產(chǎn)品或品牌有多種傳播渠道,廣告無(wú)疑是一種重要的品牌傳播之道。19世紀(jì)美國(guó)零售巨頭約翰.沃納梅克有句對(duì)廣告界著名的諷刺之語(yǔ):“我花在廣告上的錢(qián)有一半被浪費(fèi)掉了,糟糕的是,我從不清楚是哪一半”。而“哪一半”,即便使用統(tǒng)計(jì)、監(jiān)播、分析工具,廣告界也沒(méi)有找到的真正的答案。當(dāng)然也不能說(shuō)通過(guò)電子游戲的品牌推廣解決方案,就能完全發(fā)現(xiàn)“哪一半”,但我們一定能看到“哪一半”的額度會(huì)呈下降趨勢(shì),我們來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲相比傳統(tǒng)三大媒介傳播上有哪些優(yōu)勢(shì):
一:互動(dòng)傳播、雙向溝通。把品牌傳播和接力比賽作個(gè)類(lèi)比,接力比賽是棒的傳遞,上一位運(yùn)動(dòng)員(A)把棒遞出的時(shí)候,意味著下一位運(yùn)動(dòng)員(B)就要接過(guò)棒沖出去,我們把A喻著品牌傳播媒介,把棒喻著廣告,把B喻著消費(fèi)者,把沖的動(dòng)作喻為作購(gòu)買(mǎi)欲望,在接力比賽中能完善實(shí)現(xiàn)這一過(guò)程。但在品牌傳播與實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售和接力比賽完全不一樣,作為B的消費(fèi)者,完全可以是賽事的參觀(guān)者,激情者會(huì)助威,搗亂者會(huì)喝倒彩。品牌的單向傳播,無(wú)疑是廠(chǎng)家強(qiáng)加于消費(fèi)者,實(shí)施的是不公平交易,也是廠(chǎng)家百無(wú)了賴(lài)的選擇。要讓消費(fèi)者長(zhǎng)期產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)欲望,無(wú)疑需要長(zhǎng)期的品牌推廣,同時(shí)過(guò)度的品牌傳播將透支品牌生命,而通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲則恰恰相反,品牌無(wú)時(shí)無(wú)刻都與目標(biāo)群體進(jìn)行互動(dòng),這恰恰迎合了整合營(yíng)銷(xiāo)傳播的核心思想。
二:品牌傳播方式上突破。傳統(tǒng)媒介,品牌形象依賴(lài)集中在圖像、聲音、文字上面,圖像、聲音、文字的處理技巧成為傳播的核心。圖像、聲音、文字組合的內(nèi)容與傳統(tǒng)媒介本身的內(nèi)容涇渭分明,受眾有明顯的抵觸。網(wǎng)絡(luò)游戲除了這三方面之外,最重要的傳播表現(xiàn)手段是:產(chǎn)品和品牌構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的部分,成為媒介娛樂(lè)要素的一員,受眾在游戲的體驗(yàn)過(guò)程中自然的接受了產(chǎn)品和品牌,能在傳播中最大程度的實(shí)施體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)策略。
三:媒介傳播觸點(diǎn)的突破。不同的品牌有不同的目標(biāo)消費(fèi)群體,相同的產(chǎn)品有不同的細(xì)分市場(chǎng),聰明的廠(chǎng)家都在用差異化營(yíng)銷(xiāo)策略占領(lǐng)各自的市場(chǎng)。但明天的市場(chǎng)在哪里?要爭(zhēng)取到明天的市場(chǎng),就要不斷循環(huán)的付出的品牌傳播代價(jià)。我非常贊賞日本企業(yè)的戰(zhàn)略眼光:品牌傳播從娃娃抓起。日本一知名企業(yè)家接受采訪(fǎng)說(shuō)道:我們企業(yè)所銷(xiāo)售的并不是兒童產(chǎn)品,但廣告中總以童音,兒童畫(huà)面出現(xiàn)。因?yàn)槲覀円庾R(shí)到,今日兒童是我們明天品牌購(gòu)買(mǎi)者。這似乎接近一個(gè)笑話(huà),但說(shuō)明了該企業(yè)家要把企業(yè)做成“百年基業(yè)“獨(dú)到之處的戰(zhàn)略眼光。隨著人們生活個(gè)性化色彩的增濃,傳統(tǒng)三大媒介傳對(duì)青、少年影響式微是不爭(zhēng)的事實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成為青少年最樂(lè)意接受的媒介,并且通過(guò)游戲傳播品牌可以做到精確、長(zhǎng)效傳播,只要游戲存在,其傳播價(jià)值就存在。
四、投資回報(bào)更大。傳統(tǒng)媒介的廣告價(jià)格幾乎一年一漲,廣告主面臨較大的投資風(fēng)險(xiǎn),而網(wǎng)絡(luò)游戲的周邊開(kāi)發(fā)尚處于初級(jí)階段,廣告主與游戲商談判中更容易掌握話(huà)語(yǔ)權(quán),以較低的投入,贏得最大化的廣告回報(bào)價(jià)值。
“ad in the game”(游戲中的廣告),應(yīng)該引起國(guó)內(nèi)企業(yè)的更多關(guān)注,先期的進(jìn)入者,必將有更多回報(bào),當(dāng)出現(xiàn)有人經(jīng)常問(wèn)你時(shí):你的品牌游戲了嗎?網(wǎng)絡(luò)游戲媒介已經(jīng)發(fā)展為成熟媒介,進(jìn)入的成本就高了。